小游戏广告位放几个比较合适

小游戏广告位放几个比较合适,我用一款失败的产品换来了答案:不是越多越好,是「不影响留存的前提下能自然出现的次数」有多少。

我第一款自研小游戏,种子计划 180 人/天进量,次日留存掉到 5 人,人均时长不到 2 分钟,当日广告收入不到 ¥6。那时候我满脑子想的是加广告位提收入,但真实情况是——留存先塌了,广告位放多少个都收不到钱。

下面是我现在定广告位数量的几个判断点。

一、先看人均时长,它决定你能塞几次

人均时长不到 2 分钟的产品,一局可能就几十秒。这种节奏下,任何一次强制打断都会直接把人赶走。

行业里的常识是:单局时长越短,插屏类广告的伤害越大。

我的判断线是:先看用户一局玩多久,再决定这一局允不允许出现打断。

具体动作:把人均时长和单局时长的数据拉出来,如果单局只有几十秒,先别放插屏。

小游戏广告位放几个比较合适:先定激励视频

激励视频是用户主动点的,看完换奖励。它和插屏最大的区别是:用户点之前就知道要看广告。

我的简笔画画板是纯前端、零运维、两天写完的产品,配的是最朴素的结构,靠自然搜索一天进几十人。

这类轻量产品,激励视频是最合适的入口——看一次给一个道具、一次复活、一个额外颜色。

动作:把激励视频挂在用户「想要更多」的那一刻,而不是挂在开局。

三、打断式广告位一个就够

插屏、Banner 这类,性质都是打断。

我给自己的规矩是:打断式的位置,一个产品里最多留一处,而且放在一局的结束时,不放在中途。

中途弹出来,用户正处在心流里,被切断一次就可能不回来了。

这也解释了为什么很多产品加完广告位,收入反而降了——不是广告不值钱,是人少了。

四、把广告位当留存问题看,不是收入问题

这一条是我踩坑之后改的认知。

广告收入 = 曝光量 × 价格。加广告位影响的只是「每次访问能出几次曝光」,如果访问次数本身掉下去了,乘出来的结果不会变大。

我首款游戏那组数据就是证据:进量 180 人/天,听起来不算零,但留存 5 人,人均不到 2 分钟,最终当日广告收入不到 ¥6,累计广告收入不到 ¥50。

曝光次数的天花板是留存,不是广告位数量。

五、要放几个,按阶段给答案

上线初期:一个。 只放激励视频,把留存数据看清楚,别动别的。

留存稳住了:两个。 加一个结束时的插屏或者 Banner,观察留存有没有变化。

跑了一段时间还稳:再谈第三个。 而且每加一个,都要能说清它挂在用户的哪个动作上。

动作:每加一个广告位,记一次加之前和加之后的留存,掉超过你心理线就撤回去。

六、看总量,不看单价

有时候广告位多了,eCPM 看起来反而降了,因为多出来的曝光质量低。

所以我盯的是总收入,不是单价好不好看。同时我会看曝光次数是不是真的涨了——如果广告位加了、曝光没涨,说明用户根本没走到那个位置。

七、最该先做的其实是这一件

如果现在让我重来一次做第一款游戏,我不会去调广告位数量。

我会先把次日留存拉起来。留存 5 人的产品,广告位数量是一个无意义的问题。

动作:在做任何广告位决策之前,先确认你的留存数据能不能看。看不到就先埋点。

小游戏广告位放几个比较合适,我的最终答案是:上线一个,稳住再加,每加一次都回头看留存。数量是结果,不是目标。

常见问题

Q:小游戏广告位放几个比较合适?

A:上线初期放一个激励视频就够,留存稳定后再逐个增加打断式位置。判断标准不是数量,而是加完之后留存有没有掉。

Q:广告位是不是越多收入越高?

A:不是。收入 = 曝光量 × 价格,广告位过多会拉低单次曝光的质量,还会让人流失,最终总收入可能反而下降。

Q:Banner 广告位值得放吗?

A:看产品形态。画面本身就是核心体验的产品,Banner 会长期占用屏幕,通常不如放在一局结束时的插屏。轻量工具类产品可以试,但要盯留存。

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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。

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