Cocos Creator 新手先学什么,六个要点
刚装好 Cocos Creator 的人,很容易先从编辑器面板认起,结果工具认识了一堆,还没做出一个能动的东西。Cocos Creator 新手先学什么,我的建议是先定一个小目标:做出一个能玩完的完整小游戏,剩下六个要点都围绕它。
这套顺序来自我自己做小游戏的过程,不是培训大纲。
一、Cocos Creator 新手先学什么:从节点和组件开始
这个问题的答案不是一张清单,是一个小目标:做出一个能玩完的完整小游戏,后面六个要点都围着它转。引擎里几乎所有东西都是节点,节点本身不干活,靠挂上去的组件干活。
新手最容易犯的错是把逻辑写在一个巨大的脚本里,然后发现谁调用了谁完全理不清。先弄明白「一个节点能挂多个组件、组件之间怎么互相找到」,后面才谈得上组织代码。
具体动作:建一个空场景,放三个节点,给其中一个挂脚本,让脚本去改另一个节点的位置。
二、把预制体当成积木用
预制体是这引擎里最值的一个概念。它让你把一组节点存成一个可重复使用的整体。
学会它之后,做列表、做卡牌、做重复的按钮都不用复制粘贴。改动只改一处,所有实例跟着变。
具体动作:做一个小方块加文字的预制体,在场景里放五个,然后改预制体看五个是不是一起变。
三、脚本生命周期搞懂三件事
启动时执行一次、每帧执行一次、销毁时清理一次。这三件事搞懂,八成的新手 bug 会自动消失。
我见过最多的错误是把每帧都跑的逻辑写进了初始化里,然后奇怪为什么数值不动。反过来,也有把一次性的初始化写成每帧执行,导致性能莫名其妙地差。
具体动作:在同一个脚本里把三种回调都打印一遍,观察它们的执行次数和顺序。
四、资源加载方式要提前定
做法有两种:编辑器里直接拖引用,和运行时按路径动态加载。
小项目用拖引用更省事,但一旦资源变多、需要分批进入,就必须用动态加载。这个问题最好在项目早期定下来,事后改会牵动所有相关脚本。
具体动作:把一张图从编辑器引用改成运行时动态加载,体会一下两种方式在代码上的差别。
五、坐标系和适配不要拖到最后
屏幕比例这件事,越晚处理越贵。
我建议第一次做界面时就按目标平台的比例来摆,并且留出安全边距。等到做完再适配,等于把每个界面重看一遍。
具体动作:把设计分辨率按目标机型设一次,然后把你的界面在不同比例的预览下各看一遍。
六、发布流程走一遍,别等做完再走
最后一个要点最容易被跳过:在只有一个空白场景的时候,就完整走一遍打包和提审。
这样你会提前撞上账号、素材规格、包体这些跟玩法无关的问题。它们在项目末期集中爆发,是最消耗人的一种失败。
具体动作:拿一个空项目打一次包,按平台官方文档走完提交前要检查的项目。规则细节以平台官方口径为准,不要照搬别人的截图。
优先级排序
六个要点里,如果只有一周时间,我会按这个顺序做:先第一和第三,再第六,剩下的往后排。
理由很简单:前两个决定你能不能写出东西,第六个决定你的东西能不能上线,其余三个是熟练度问题,做第二个项目时会自然补上。
常见问题
Q:Cocos Creator 新手先学什么,需要先补 JavaScript 或 TypeScript 吗?
A:需要,但不用学完再动手。知道变量、函数、类这三样就够开始,剩下的在写的过程中补。
Q:要跟着教程把每个面板都学一遍吗?
A:不用。面板功能是在用的时候查的,先学一个能跑起来的完整流程,比把面板背下来有用。
Q:学多久能做出第一个小游戏?
A:没有通用数字,取决于你之前的编程基础。判断标准不是学了多久,是你能不能独立把一个空白项目发布出去。
相关阅读
- 一个人用 Cocos 做小游戏,时间都花在哪
- Cocos Creator 2.x 和 3.x 的区别,选哪个
- Cocos Creator 热更新流程,五步走完
- 做微信小游戏,Cocos 和 Unity 选哪个
- Go 里 channel 和 mutex 该用哪个
本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。
完整代码、踩坑清单与最新进展,都在公众号。
📱 关注公众号「西米分享」