一个人用 Cocos 做小游戏,时间都花在哪
我先说一个能对得上的参照:我做过一个纯前端的简笔画画板,两天写完。但「两天」这个词容易误导人,因为它只算了敲代码那段。所以别人问我 Cocos Creator 一个人做游戏要多久,我从来不先给天数。
下面这张表是我自己做完之后的复盘,不是计划表。
| 环节 | 我做的时候的真实感受 |
|---|---|
| 引擎和版本确认 | 一次性,但第一次会很慢 |
| 场景和预制体搭建 | 占比不低,且容易被低估 |
| 核心玩法代码 | 反而不是最花时间的一块 |
| 广告位与平台接入 | 反复试,试错次数多 |
| 提审与审核反馈 | 等待加改,节奏不由你定 |
| 上线后调优 | 没有终点 |
表里我特意没写天数。我自己的两个项目都不大,照样在最后两行上花了远超预期的时间,环节的排序比每个环节的具体天数更有参考价值。
一、最容易低估的是收尾
表里最后两行,是我第一次做的时候完全没算的部分。
广告位不是放上去就行,要确认位置、触发时机、失败兜底。平台接入的每一步都有它自己的规则,规则细节以平台官方口径为准,别看别人的二手总结。
提审之后是等待。等待期间的改法,往往比等待本身更折磨人,因为你要判断哪些反馈必须改、哪些可以下个版本再说。
二、Cocos Creator 一个人做游戏要多久,哪些环节反而省时间
我那个画板是纯前端的,没有服务端,玩法也简单。
同类的小游戏玩法往往不复杂,一天之内能出可玩版本。真正拉开差距的是素材和适配:屏幕比例、不同机型的表现、以及线稿这类内容从哪来。
我后来做涂色模板时,线稿是用 AI 批量生成的,一次出了二十张。这一步省下的是纯体力活,不是设计部分。
三、哪些时间其实可以省掉
三条经验,都是事后才明白的。
第一,引擎版本一开始就定死,不要边做边换。换一次等于把前面的场景和脚本重过一遍。
第二,广告位在搭第一版界面时就预留位置。等做完再加,要回头改布局。
第三,把「能不能过审」当成设计约束前置。规则以平台官方口径为准,提前问清楚比事后返工便宜。
四、换个人能不能复制
能复制的是顺序:先定引擎、再出可玩版本、最后接平台。这个顺序不管谁做都成立。
不能复制的是我对某些环节的熟悉程度。我写过 Go 和 Web,所以平台侧的网络和后台对我来说不是新东西;如果你只写过前端,那部分时间会更长。
所以这个问题我给的答案只能是结构,不是天数。Cocos Creator 一个人做游戏要多久,你自己的天数只能靠自己做完一个完整的出来才知道。
常见问题
Q:Cocos Creator 一个人做游戏要多久才能上线?
A:没有通用天数,跟玩法复杂度、素材来源、你对平台接入的熟悉度都有关。建议先用最小的玩法跑通一次完整流程,再估下一个。
Q:Cocos Creator 做小游戏,最难的是哪一块?
A:按我的经历是收尾——广告位、平台接入、提审反馈。核心玩法反而常常是最快写完的那部分。
Q:能不能跳过平台接入先做玩法?
A:可以先做玩法,但界面布局要提前给广告位留位置。做完再加广告位,往往要回头改一遍布局。
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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。
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