小游戏提审前的自查清单
小游戏提审前自查清单不是给你增加工作量,是把返工成本提前花掉。这份清单能帮你把「提交三次被拒」压缩成「一次通过」。
下面这几条是我自己用的顺序,每条都配一个能立刻做完的动作。
小游戏提审前自查清单:一、主体信息与素材来源
主体与账号信息对得上
账号主体、游戏名称、备案信息三者必须能互相对上。
为什么排第一:这一项错了,后面全白做,而且改起来最慢,涉及主体信息时通常要走线下流程。
具体动作:登录开发者后台,把主体名称、游戏名称、简介里的主体表述抄在一张纸上对齐。有不一致的地方先改。
素材来源逐个能说清
图标、音效、字体、图片,每一个都要能说出从哪来、什么授权。
为什么重要:素材是最高频的拒绝理由之一,而且它不像文案那样改一行就能解决。
具体动作:建一个素材台账,一行一个文件,写来源和授权方式。找不出出处的,提审前就换掉。
二、用户可见文案全量过一遍
名称、简介、加载文案、弹窗、奖励名、失败提示,全部算内容。
为什么容易漏:开发者习惯看逻辑,不看文字。违规点常常就藏在某句提示语里。
小游戏提审前自查清单之所以把这一条排进前三,就是因为它是最高频的返工来源。
具体动作:把自己当成第一次进来的用户,从点开图标到退出,逐屏读一遍所有文字。读不通或者解释不清的,删。
三、变现方式说清楚
只有广告,还是有用户付费,界面里有没有引导付费的表述。
为什么关键:变现方式直接影响你走的是哪条提审路径,也和 小游戏上架到底需不需要版号 的判断直接相关。
具体动作:站在用户视角走一遍付费相关流程,确认界面表述和实际机制一致。
四、版本和配置是对的
提审的包是不是最新版,广告位配置、网络配置有没有指向正确环境。
为什么常见:传错包是新手最常犯的错,而且自己很难发现,因为本地跑的是对的。
具体动作:提审前重新构建一次,用构建产物实机跑一遍,重点看广告和网络请求。
五、把上次的问题复核一遍
如果这不是第一次提交,上一次被拒的理由必须逐条确认已经处理。
为什么单独列:同一个理由被拒第二次,代价是又一轮完整等待。
具体动作:把历史拒绝理由做成一张列表,每条后面写处理方式,提交前对照一遍。定位不到原因时,参考 小游戏审核说内容违规,哪里违规 的排查顺序。
优先级:先做哪个
时间紧的时候按这个顺序:主体信息 > 素材来源 > 文案 > 变现表述 > 版本配置 > 历史问题。
前两项是硬伤,改起来慢,必须先动。文案和表述改起来快,可以放后面。顺序反了,你会把时间花在改一行字上,最后卡在主体验证上。
清单本身不复杂,难的是每次都真的走一遍。我现在把它做成了一张打印出来的纸,提交前拿笔逐个划掉。
所以小游戏提审前自查清单真正的价值不在条款多全,而在你每次提交前有没有真的走完。
常见问题
Q:小游戏提审前的自查清单必须全做吗?
A:建议全做,但时间紧时按优先级来。主体信息和素材来源是硬伤项,这两项不确认就提交,返工代价最大。
Q:自查要花多长时间?
A:熟悉之后走一遍通常十几分钟。相比被拒后重新提交、重新排期等待的时间,这个投入很划算。
Q:自查过了还是被拒怎么办?
A:先逐字读拒绝通知,把理由拆成必须改和可能要改两栏。别直接改代码,改错方向的等待成本更高。
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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。
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