激励视频和插屏广告哪个赚得多
单次价格上激励视频通常更高,但决定总收入的不是单价,是这个位置能出多少次曝光。激励视频和插屏广告哪个赚得多,我把两组数据摆出来对比。
我两款产品的数据刚好说明这件事——一款有收入,一款几乎没有,差别不在广告形式,在留存。
激励视频和插屏广告哪个赚得多:六个维度对比
| 维度 | 激励视频 | 插屏广告 |
|---|---|---|
| 触发方式 | 用户主动点击 | 由产品在特定时机弹出 |
| 对体验的影响 | 小,用户预期明确 | 大,会打断当前操作 |
| 单次价格水平 | 通常更高 | 通常更低 |
| 可放置次数 | 受「用户想要奖励」的场景数量限制 | 受体验容忍度限制 |
| 适合的产品 | 有道具、复活、加成等诉求 | 有明确章节或关卡分隔 |
| 主要风险 | 场景设计不好,用户不点 | 弹得太频繁,留存掉 |
这张表的关键不是价格高低,是最后一列的风险。插屏的风险是直接作用在留存上的。
我的两组数据
失败的那款: 第一款自研小游戏,种子计划 180 人/天进量,次日留存 5 人,当日广告收入不到 ¥6,人均时长不到 2 分钟,累计广告收入不到 ¥50。
用不到 2 分钟的人均时长去看:一局里既没有足够的时间让用户主动点激励视频,也没有合适的位置插播而不打断。 形式选哪个都救不了。
成的那款: 简笔画画板,纯前端、零运维、两天写完。2025-09-20 时点累计约 ¥5700,2026-08-05 时点累计超过 ¥6000。
它靠简笔画、画板、儿童画画这几个词自然搜索,一天进几十人,没投流没裂变。它的优势是量持续,所以每一次能出广告的机会都被反复用上了。
分别适合谁
激励视频适合: 有明确「想获得更多」时刻的产品。比如想要额外颜色、想再画一张、想解锁工具。
用户的动机是你给的,他点之前就知道要看广告,这种预期明确的形式对留存最友好。
插屏适合: 有天然停顿点的产品。一局结束、一关通关、一次保存完成,这些位置弹出,用户的情绪是收尾而不是被打断。
动作:如果你的产品找不到任何一个「用户想要更多」的时刻,先别指望激励视频有量。
插屏最容易犯的错
弹在用户正在操作的时候。
我在做产品的时候给自己定了一条:插屏只放在一局结束时,不放中途。
原因很简单——中途弹出,用户正处在心流里,被切断一次就可能不回来了。而留存一掉,后面所有广告位的曝光次数都会跟着掉。
动作:把插屏触发点写在「结束/完成/返回」这三个动作之后。
我的选择与理由
如果只能选一个,我选激励视频。
第一,它不破坏留存。 用户主动点的东西,不会让人觉得产品在强行要钱。
第二,它可解释。 我能跟用户说清「看一次换什么」,说不清的广告位就是骚扰。
第三,它对轻量产品友好。 像画板这种结构简单的产品,挂一个激励视频不需要复杂设计。
插屏我不是不用,是只用一处,放在一局结束。
怎么判断该不该加第二个位置
加之前先记录当前留存,加之后再看一次。
留存没掉,说明用户还能接受;留存掉了,撤回去。 不要因为「广告位多了收入应该会涨」就去加,收入是靠曝光次数堆的,曝光次数靠的是人还在。
我第一款游戏连这个判断都做不了——留存 5 个人,样本量根本不足以支撑任何 A/B 判断。
激励视频和插屏广告哪个赚得多,我最后盯的不是形式,是加完之后留存有没有掉。掉了就撤,这就是我唯一的取舍标准。
常见问题
Q:激励视频和插屏广告哪个赚得多?
A:激励视频单次价格通常更高,因为它需要用户主动看完。但总收入取决于曝光次数,插屏如果触发频次高,总量也可能更大,代价是留存风险。
Q:小游戏里插屏广告放几次合适?
A:从一处开始,放在一局结束的位置,加之前先记录留存。留存下降就说明频率超出了用户容忍度。
Q:激励视频没人点怎么办?
A:通常说明你给的奖励不够吸引,或者入口不显眼。先检查「用户想不想要那个奖励」,再看按钮位置。
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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。
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