第一款小游戏为什么没人玩
种子计划给到 180 人/天的进量,第二天我打开后台,次日留存写着 5 人。那天我反复刷新了好几次页面,因为我不相信一个自己写了两周的游戏,只留下五个人。我做的第一款小游戏为什么没人玩,答案其实很直接:它不是没人玩,是没人留下来。
账本摊开:每一个数字都很难看
先把数字摆出来,因为它们比任何解释都清楚。
进量 180 人/天,次日留存 5 人,人均时长 不到 2 分钟,当日广告收入 不到 ¥6。
成本这边:腾讯云服务器加域名 ¥300 多,微信个人认证 ¥30,累计广告收入 不到 ¥50。
账很清楚:投入的大头是固定成本,收入连零头都没覆盖。
时间线:我是怎么一步步走到这个结果的
项目本身不复杂,问题出在我每一步的取舍上。
第一步,我把「上线」当成了目标。做完就提交,提交完就等进量,中间没有做过任何留存验证。
第二步,我把广告位当成了收入来源,却没意识到人均时长不到 2 分钟的用户,根本等不到广告出现。
第三步,我看到进量上来了,就以为方向是对的。进量是唯一一个当天就能变大的数字,它最容易骗人。
我做的第一款小游戏为什么没人玩:三个错误决定
第一,我验证的是能不能上线,不是好不好玩。
上线只证明代码能跑通。玩家愿意回来,才证明这个东西成立。
第二,我没有在写代码之前想清楚「谁来玩」。
后来的简笔画画板正好相反:我先想清楚它是给谁用的、他会搜什么词,关键词就是简笔画、画板、儿童画画,然后才动手。
第三,我把量当成了结果。
180 人/天听起来不少,但留存只有 5 人,这个量只是把流失放大了三十多倍。
做对了什么
有一件事我做对了:我没删代码。
那款游戏后来在做涂色类模板化的时候派上了用场。Cocos 3.8.x 的工程结构、已经接好的 3 个广告位、以及一整套素材流程,都能直接复用。
失败的项目不等于废掉的资产,前提是你把过程留下来。
换个人能不能复制这个教训
能,但复制的应该是判断顺序,不是具体数字。
我的判断顺序后来变成了:先想清楚谁会用 → 再看留存能不能站住 → 最后才谈广告和收入。
这个顺序和具体做什么游戏无关。你做的可能是工具、可能是内容产品,只要下游是收入,上游就一定是留存。我做的第一款小游戏为什么没人玩,本质上是这个顺序被我倒过来放了。
那第二款为什么不一样
简笔画画板,纯前端、零运维、两天写完,没投流没裂变,靠自然搜索一天进 几十人。
2025-09-20 时点累计约 ¥5700,到 2026-08-05 累计超过 ¥6000。
它的量比第一款小得多,但它是在自然长大的,而且维护成本几乎为零。同一个产品、同一套代码,中间隔了快一年,累计只多了几百块——慢,但没停。
常见问题
Q:我做的第一款小游戏为什么没人玩?
A:最常见的原因是留存没站住。我那款的进量是 180 人/天,次日留存只剩 5 人,人均时长不到 2 分钟,说明产品没有接住进来的用户,跟推广力度无关。
Q:进量不错但留存低,先改哪个?
A:先改留存和时长。收入是留存的下游结果,留存个位数的时候加广告位只会制造更差的体验。
Q:第一款失败了要不要继续做第二款?
A:建议继续,但换判断顺序。先想清楚谁会用、他会搜什么词,再动手写,上线后用留存验证,而不是用进量安慰自己。
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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。
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