小游戏做不下去怎么判断该砍

有一阵我每天打开后台看一眼留存,看完关掉,去写别的代码。那种状态下「小游戏项目做不下去怎么判断该砍掉」这个问题会反复回来,直到我给自己定了几条能直接打勾的标准。下面六条,符合三条以上就该动手砍了,别再拖。

拖着不砍的代价不是钱——一人公司的服务器成本有限——是你每天都要分一份注意力过去。

小游戏项目做不下去怎么判断该砍掉:前三条看产品状态

一、次日留存是不是个位数

这是最硬的一条。

我第一款自研小游戏,种子计划 180 人/天进量,次日留存只剩 5 人。

180 进 5 出,说明产品根本没接住人。 这时候继续投时间,是在一个漏底的桶里加水。

二、人均时长能不能撑过 2 分钟

时长决定了用户能看到几次广告,也决定了这个产品到底有没有娱乐性。

我那款游戏的人均时长 不到 2 分钟,当日广告收入 不到 ¥6。

时长低于 2 分钟的产品,无论加多少广告位都没用,因为用户根本没待到广告出现。

三、有没有在自然长大的量

我做的简笔画画板,纯前端、零运维、两天写完,没投流没裂变,靠自然搜索一天进 几十人,关键词就是简笔画、画板、儿童画画。

量不大,但它在自己长。2025-09-20 时点累计约 ¥5700,到 2026-08-05 累计超过 ¥6000。

自然进量在缓慢累积,是需求真实存在的证据;全靠手动推才有量,是需求的否定。

后三条看你自己和成本

四、你还能不能说出下一步改什么

拿张纸,写下三个你还没试过的改法。

写不出来,就是该砍了。「再想想办法」不是办法,「再改一次数值」也不是变量。

五、固定成本是不是在持续吞钱

单账号的成本我列过一次:腾讯云服务器加域名 ¥300 多,微信个人认证 ¥30,抖音软著自申 2 个多月、代办约 ¥300。

单看都不多,但如果你手上同时压着两个零收入项目,这笔钱就是每月都在发生的失血。

砍掉一个,剩下的那个才有存活空间。

六、这件事是不是还在你的主线上

这条决定了小游戏项目做不下去怎么判断该砍掉的最后一步。

从 2026-07-24 立项一人公司开始,我的原则就是串行不并行:同一时间只推 1 个主攻方向。

如果这个小游戏已经不在主线上,它占用的不是时间,是你本该投在主攻方向上的注意力。

优先级:先看哪条

按这个顺序看:留存 → 时长 → 自然进量 → 还有没有变量。

前三条是产品的客观状态,后一条是你自己的主观判断。三条客观的全红,就不用看第四条了。

砍的时候怎么做才不浪费

别删代码。我那款失败的游戏我留着了,后来做涂色类模板化的时候,它的美术流程和 Cocos 工程结构还能复用。

把能搬走的东西搬走:工程骨架、广告 SDK 接入代码、素材台账。砍的是项目,不是资产。

常见问题

Q:小游戏项目做不下去怎么判断该砍掉?

A:主要看次日留存和人均时长。留存个位数、时长不到 2 分钟,且没有自然进量在累积,就属于该砍的类型,继续投入只是延长失血。

Q:留存不好但广告收入在涨,要不要继续?

A:要先排除统计口径的影响。广告收入结算有时间差,当天数字还会回补修正,拿它单独做判断容易误判。以留存和时长为准更稳。

Q:砍掉之后项目资产怎么处理?

A:留下工程骨架、SDK 接入代码和素材台账,这些能复用到下一个项目。只停掉服务器和线上维护,不必删除代码。

相关阅读


本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。

完整代码、踩坑清单与最新进展,都在公众号。

📱 关注公众号「西米分享」