小游戏留存和广告收入是什么关系

小游戏留存和广告收入是什么关系?我拿两个数字摆一起你就明白了:一边是 180 人/天进量、次日留存 5 人、当日广告收入不到 ¥6;另一边是每天自然搜索进量几十人、累计收入超过 ¥6000。进量差了几倍,收入差了三个数量级。

小游戏留存和广告收入是什么关系:一句话说清

广告变现的收入结构很简单,曝光次数乘上每次展示的价格。

留存影响的是前者。用户第二天还来,你就多一次开屏、多一次激励视频、多一次插屏的机会。用户第二天不来,这个产品对他而言就已经结束了。

留存是次数,eCPM 是单价。次数是你能控制的,单价大部分时候不归你管。

这就是为什么我一直说:量小的产品别去研究 eCPM。

四个维度上的差别

| 维度 | 留存低时 | 留存高时 | 我的判断 |

|------|---------|---------|---------|

| 曝光来源 | 几乎全部集中在首日,用户走完就没有了 | 曝光分散在多个自然日,缓慢累积 | 首日曝光是最不值钱的曝光 |

| 收入曲线形状 | 一次性尖峰,之后迅速归零 | 平缓的累积线,一年后还在涨 | 看曲线形状就知道产品活没活 |

| 对 eCPM 波动的敏感度 | 极高,量小的时候统计抖动被放大 | 低,样本量大,均值稳定 | 波动大不一定是账号出问题 |

| 优化优先级 | 修玩法、修时长、修反馈 | 才可以谈广告位和填充 | 顺序反了就是白忙 |

第三行值得多说一句。我的画板从 2025-09-20 时点的累计大约 ¥5700,到 2026-08-05 时点超过 ¥6000,中间隔了差不多一年,累计只多了几百块,没有改过广告逻辑、没有投流。

这说明它进的是一个缓慢累积的池子,不是一条陡峭的上升曲线。 而这条平缓的线,恰恰是留存撑起来的。

谁能先动广告,谁不能

留存已经立住的产品,可以动广告位。 这时候加一个激励视频,用户愿意看完,因为他还想接着玩。

留存没立住的产品,动广告是加速死亡。 我第一款游戏人均时长不到 2 分钟,当日广告收入不到 ¥6。这种状态下,加广告位只会让仅剩的几分钟体验更差。

那种情况下该干的事,是去看用户在哪一步走的。这个过程我在小游戏人均时长上不去怎么查里拆得比较细,时长是结果不是原因。

涂色类模板我配了 3 个广告位,但那是建立在玩法已经跑通的前提上。先有能玩下去的产品,再谈广告位。

我的实际做法

第一,我只看两个数:次日留存和人均时长。 这两个数不达标,广告相关的东西一律先不动。

第二,我不把 eCPM 当 KPI。 它是竞价出来的结果,广告主预算按月按季度投放,预算花完或没开始投的时段出价自然下去。你什么都没改,报价却在动,这在行业里很正常。

第三,我接受收入是慢的。 画板这种纯前端、零运维、两天写完的产品,走的是自然搜索长尾,一天几十人。它赚的是时间。

小游戏留存和广告收入是什么关系,说到底是先后关系:留存是分母,广告收入是分子,分母不立,分子怎么算都没意义。

常见问题

Q:小游戏留存和广告收入是什么关系,留存高收入就一定高吗?

A:不一定,但留存是前提。留存低的时候曝光次数上不去,收入几乎没有空间;留存高之后,还要看广告位设计和 eCPM 水平。

Q:留存没做起来,能不能先把广告位加满?

A:不建议。人均时长不到 2 分钟的产品加广告位,只会让体验更差,我第一款游戏当日广告收入不到 ¥6 就是例子。

Q:自然搜索来的用户对广告收入有帮助吗?

A:有帮助,因为他们是持续进量的。我的画板一天几十人,靠的是长期累积,累计收入超过 ¥6000。

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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。

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