第二款小游戏比第一款好在哪
第一款游戏停在收入 不到 ¥50 的时候,我把代码留着了。第二款小游戏比第一款好在哪,光看两边的数字其实一眼就清楚:差别大到不像同一个人做的——但它不是因为我的技术变强了,是因为我换了一套判断顺序。
第二款小游戏比第一款好在哪:结论是先赢在起点
第一款是「先做完,再看有没有人玩」。第二款是「先想清楚谁来玩,再动手做」。
变量只有一个,结果完全不同。 下面把两款的账本摊开对照。
账本对照:两款的真实数字
第一款自研小游戏:种子计划 180 人/天进量,次日留存 5 人,人均时长 不到 2 分钟,当日广告收入 不到 ¥6。成本上,腾讯云服务器加域名 ¥300 多,微信个人认证 ¥30,累计广告收入 不到 ¥50。
第二款简笔画画板:纯前端、零运维、两天写完。没投流、没裂变,靠自然搜索一天进 几十人,关键词是简笔画、画板、儿童画画。
进量上第二款远远不如第一款,但第二款的量是自己长出来的。
第二款的收入曲线:很慢,但没停
这款产品有两个时间点可以对照。
2025-09-20 的时点,累计约 ¥5700。
2026-08-05 的时点,累计超过 ¥6000。
同一个产品、同一套代码,中间隔了快一年,累计只多了几百块。
它涨得很慢,慢到你会怀疑是不是卡住了。 但它同时在关键的地方赢了:零运维、零投放,成本几乎不发生。
做对和做错了什么
做对的三件事
第一,我先定了获客路径。 关键词简笔画、画板、儿童画画是动手前就定下来的,不是为了 SEO 硬凑的。
第二,我把产品做得极轻。 纯前端、零运维、两天写完,这意味着它的固定成本接近于零,可以一直挂着慢慢等。
第三,我接受了慢。 第一款的时候我盯的是进量,第二款我盯的是「它还有没有在长」。
做错的地方:第一款和第二款都有
第一款我犯的错很典型:把上线当目标。
第二款也不是没有问题。 它涨得太慢了,快到一年只多几百块,说明它的用户规模被关键词的天花板压着,没有破圈的能力。
如果你指望用这种产品快速回本,那它并不合适。它更像一个长期挂着的小水管,不是一台抽水机。
换个人能不能复制
能复制的是顺序,不是产品。
顺序是:先想清楚谁会搜什么词 → 再把产品做轻 → 上线后用留存验证。
这个顺序和具体做什么品类无关。但有一点必须说清楚:第二款的慢,是它这类产品的固有属性,不是方法带来的红利。 换个人照做,大概率也会慢。
我把这套顺序用到了别处
做涂色类小游戏模板化的时候,我把第一款游戏的工程资产翻了出来:Cocos 3.8.x 的结构、已经配好的 3 个广告位、以及一套素材流程,都直接复用。
AI 批量生成 20 张线稿,2 天拆完。
第二款教我的顺序,加上第一款留下的资产,才凑成了这一步。真要说第二款小游戏比第一款好在哪,好的是它让我知道自己在等什么。
常见问题
Q:第二款小游戏比第一款好在哪?
A:主要好在起点。第二款在动手前就定好了关键词和用户,产品做得更轻、维护成本接近于零,虽然进量小,但流量是自然累积的。
Q:进量更小为什么反而更能持续?
A:因为它的固定成本极低,不需要持续投入就能挂着运行。第一款进量虽大但留存只有 5 人,量越大流失越多,成本却一直在发生。
Q:这种慢增长的产品值得做吗?
A:看你想要什么。它适合当长期挂着的小额来源,不适合当作快速回本的指望,它本身就有增长天花板。
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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。
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