游戏第一版做多小合适:画板只花了两天

游戏第一版做多小合适,我的答案是:小到你敢在两天内写完,并且敢在大半夜直接放出去。

这不是一个比喻。我做过一款简笔画画板小游戏,纯前端、零运维,两天写完就上线了,没投流、没做裂变。

先把这款画板的账摊开

这款游戏我很少拿来当成功案例讲,因为它的数字很普通。

  • 上线后靠自然搜索,每天进几十人
  • 关键词是简笔画、画板、儿童画画
  • 2025 年 9 月 20 日那会儿,累计收入约 ¥5700
  • 到 2026 年 8 月 5 日,累计收入超过 ¥6000

从 ¥5700 到 ¥6000,中间隔了将近一年。 这个增速放在任何榜单里都不好看。

但它有两个别的项目没有的东西:没有运维负担,没有持续投入。

游戏第一版做多小合适:用「一个动词」切开

判断标准其实就一句话:第一版只做一件让用户反复做的事。

画板的动词是「画」。打开就能画,画完能看,点几下就有反馈。没有登录,没有排行榜,没有皮肤系统。

多出来的功能,我一般在第一版里全部砍掉。理由不是懒,是需要时间观察有没有人用。

砍掉之后会遇到一个具体问题:你没有东西可以「汇报进度」。但一个人做项目,不需要汇报,只需要上线。

为什么是两天,不是两周

两天这个长度,是我从失败里学到的。

第一款自研小游戏,花了更久,投入更重。结果是种子计划一天进 180 人,次日留存只剩 5 人,当日广告收入不到 ¥6,人均时长不到 2 分钟。

投入越重的项目,越舍不得承认它不行。 两天做完的产品,如果没人玩,我第二天就能去做下一个。

第一版该留什么,该砍什么

| 能留 | 该砍 |

|------|------|

| 一个核心交互 | 账号与登录 |

| 一处视觉或音效反馈 | 排行榜与社交 |

| 一个最简单的数据入口 | 皮肤、道具、内购 |

| 一句能说清用途的标题 | 分享裂变机制 |

右边这列不是永远不做,是第一版不做。判断它们值不值得做的依据,只能是第一版上线后的真实数据。

游戏第一版做多小合适,不等于做得糙

这是我想补充的一点。第一版小,指的是功能范围小,不是质量差。

画板能做到几十个人天天来画,是因为它画起来真的顺。加载快、笔触跟手、存图不出错,这三件事我一样没省。

范围小是为了快,质量不能一起砍。 用户没见过你的第一版计划,他看到的只有这一次体验。

常见问题

Q:游戏第一版做多小合适,有没有一个尺寸参考?

参考维度是时间:一个人能在两天到一周内做完并上线。超过一周,第一版大概率是因为附加功能膨胀,而不是核心玩法复杂。

Q:两天做完的游戏,能赚钱吗?

能赚一点,但不要期待爆发。我的画板靠自然搜索一年累计也没多大增量,它的价值是把「完整走通一遍上线流程」这件事做完了。

Q:第二版该加什么?

先看数据再定。有人天天来用,就在他用得最多的地方加;没人来,先弄明白是入口问题还是玩法问题,别急着堆功能。

相关阅读


本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。

完整代码、踩坑清单与最新进展,都在公众号。

📱 关注公众号「西米分享」