个人做游戏需要什么技术栈,我只留 4 样

个人做游戏需要什么技术栈,我一开始列了十几项:引擎、脚本、构建、版本管理、热更新、埋点、服务器、客户端框架。列完看着很专业,代价是一条都没学完。

现在我的答案是四样:一个引擎、一门能调试的脚本语言、一套发布流程、一个能看数据的地方。 其他都是这四样的配件。

第 1 样:一个引擎,选主流的那个

个人做游戏,引擎选大众款,不选酷炫款。

理由是出问题时有人能帮你。 教程、社区、别人的踩坑记录,这些都是隐形资产。小众引擎的文档往往只覆盖最顺的那条路,你卡住的地方没人写过。

我早期做的 Web 项目多,后来做游戏主要用 Cocos Creator。它对应的小游戏生态正好是我要触达的渠道,这个「顺手」比参数对比重要得多。

第 2 样:一门能调试的脚本语言

「能调试」这三个字很关键。

很多人选技术栈只看能不能跑,不看出错之后能不能查。一个报错要说清是哪一行、哪个变量、哪个状态,否则排查时间会超过开发时间。

脚本语言还要满足两条:热改生效快,社区里有人写它。快,决定你一天能试多少次;有人写,决定你查得到答案。

第 3 样:一套发布流程

个人做游戏需要什么技术栈,这一样最容易被漏掉。

从小游戏的角度看,发布流程至少包含:包体怎么控制、版本怎么标、更新怎么推、审核要准备哪些材料。

包体控制是硬指标。 小游戏有体积限制,资源一多就要认真做压缩和按需加载。这件事在立项时不管,做到一半才发现,返工成本极高。

发布流程写下来只要一页纸,但没有它就等于每次上线都是第一次上线。

第 4 样:一个能看数据的地方

游戏做出来要有人看数据,不然你永远在猜。

最小可用的做法是:把进量、停留时长、次留、广告收入四个数放在同一张表里,每天填一次。

这四个数不需要多精确,需要的是一致。 口径换了,趋势就没法比了。

我第一款自研游戏栽就栽在看错了指标:盯着日进量 180 人,却忽略了次日留存只剩 5 人,人均时长不到 2 分钟。

个人做游戏需要什么技术栈:我不再加到栈里的东西

这几样我明确不做:

  • 服务器与联机:单机或弱联网项目,别为了「以后可能要」先上服务器
  • 自建埋点系统:先用平台自带的数据面板,够用再说
  • 微前端或模块化框架:一个游戏就是一张页面,没必要拆
  • 自研渲染管线:除非游戏本身就是渲染玩法

每多一样,就多一个要自己维护的东西,而一个人最缺的是维护时间。

一个排序建议

如果现在从零开始,我会按这个顺序学:先能做出一个能玩的完整循环,再学包体控制和发布,最后才补数据埋点。

先有完整循环,是因为它决定了前面所有技术选择有没有意义。

常见问题

Q:个人做游戏需要什么技术栈,要不要会后端?

看游戏类型。单机、弱联网、靠广告变现的小游戏,大多可以不写后端。需要排行榜、账号、对战的,再单独考虑。

Q:引擎和语言必须会两门以上吗?

不必。一门引擎加一门脚本语言做熟,比三样都会一点更容易做出完整作品。

Q:学技术栈大概要多久?

取决于你说的「会」是哪一步。做出一个能玩的小游戏,和做出一个能稳定上线的产品,差的是发布与数据这两步,不是语言本身。

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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。

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