游戏立项前要验证什么,先别写代码
游戏立项前要验证什么,我的顺序是:先验需求从哪来、再验核心循环、再验你的资源兜不兜得住、最后才验技术。 这四步都在写正式代码之前,每一步的产出都能直接决定这个项目要不要做。
我在立项这件事上付过学费。第一款自研小游戏就是在「想清楚需求」这件事上栽的,上线后种子计划一天进 180 人,次日留存只剩 5 人,当日广告收入不到 ¥6。
第一验:需求从哪来
最省事的需求验证,不是发问卷,是看搜索框。
有人在主动搜这个词,才是真需求。 我后来做画板,就是看中了「简笔画」「画板」「儿童画画」这类词一直有人搜。它不做热点,但每天都有稳定的几十个人进来。
反过来,如果这个需求得靠你去说服用户「你应该想要这个」,基本可以停。
第二验:核心循环能不能在纸上走通
核心循环就是玩家反复做的那件事。
在纸上把它画一遍:玩家做了什么 → 游戏反馈什么 → 他为什么还想再来一次。
这三步里只要有一环说不清,代码写得再漂亮也没用。 这一验不需要引擎,一个下午就够。
第三验:你的资源兜不兜得住
游戏立项前要验证什么,这一条最容易被忽略。
资源包括三样:时间、美术、钱。把它们摊开算:
- 时间上,你是不是真的能每天稳定投入
- 美术上,有没有必须外包的部分,成本估了多少
- 钱上,服务器域名是一笔,平台认证是一笔,软著是另一笔
这些成本不会因为你项目小就消失。 我的画板纯前端、零运维,上线前照样得把域名和服务器准备好。
第四验:技术选型会不会卡死
技术排在最后验,是因为它最容易被当成第一优先。
要确认的只有几件事:包体能不能压下来、加载时间能不能接受、真机上会不会掉帧、你要用的广告或支付能力平台到底支持不支持。
这些用一周做个小样就能试出来,不需要先写完整项目。
游戏立项前要验证什么:最容易跳过的是第三验
我自己的经验是,时间、美术、钱这三样,人最容易凭感觉估。
凭感觉估的结果,一般是把外包当零成本、把上架等待时间当不存在。
把每一项都写成数字,哪怕只是自己写的数字,也比心里有个印象强。 这样项目做到一半钱不够、或者软著还没下来,你早知道。
立项通过的标准
四验都过,我会给自己一个很朴素的通过标准:
一句话说清这个游戏让人一直玩的理由,并且这句话不是「玩法也很丰富」。
说不清,就还没到开工的时候。
常见问题
Q:游戏立项前要验证什么,一定要有数据支撑吗?
不一定要求统计意义上的数据。但至少要有「有人主动在搜」或「有过类似体验的用户提过这个需求」这样的证据,而不是只有你想做。
Q:四步验完大概要多久?
纸面推演和搜索验证一般几天就能完成,技术小样给一周左右。四验拖太久,说明项目本身还没想明白。
Q:验证完发现需求很小,还做不做?
可以做成更小的版本,先把上线流程走通。我的画板需求也不算大,但每天都有稳定的人进来,这就够支撑它活下来了。
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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。
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