一个人做游戏,代码之外还有 4 摊活
一个人全栈开发游戏,现实是:真正写代码的时间,只占整个项目的一半不到。 剩下那一半,是游戏外的人在管、但必须有人管的事。
我做过一款简笔画画板小游戏,纯前端、零运维,两天写完,靠自然搜索一天进几十人。听起来很轻,可上线前那段准备,一份都不能少。
第 1 摊:玩法设计
代码是可以搜着写的,玩法不行。
玩法这件事只有你自己能定,而且必须在写代码之前定。 核心循环是什么,玩家每 30 秒做一次什么决定,失败之后为什么愿意再来一次,这三个问题没答案,写多少行都是浪费。
我见过最常见的情况:写了半个月代码,才第一次问自己「这游戏好玩在哪」。
第 2 摊:美术和音效
一个人做游戏,美术是最容易被拖住的环节。
不是所有项目都要外包。纯前端的小工具型游戏,用简单的图形就够了,每 30 秒内有一处视觉反馈就能撑住手感。但你要提前承认自己的美术上限在哪,哪些地方靠程序动画补,哪些地方真的需要一张图。
外包前先想清楚一件事:你买的是一张图,还是一个风格。图可以随时换,风格一旦定错,后面所有素材都要重做。
第 3 摊:合规与上架准备
上架这条线上,有几件事不以你的意志为转移。
- 微信个人认证要花钱,微信个人认证 ¥30
- 软件著作权自己申请要时间,抖音软著自申请要 2 个多月,找人代办大概 ¥300
- 服务器和域名,腾讯云服务器加域名 ¥300 多
- 审核时间上,微信这边半天到一天
这些东西的共同点是:它们都在你写代码之外,而且都有等待期。 越早启动越好。软著等你做完游戏才想起来申请,上架至少要往后拖两个月。
第 4 摊:投放与数据
游戏上线不是终点,是开始看数据的地方。
日均进量、停留时长、次日留存、广告收入,这几行数字必须每天都看。它们不看,你不知道下一步该改哪里。 第一款自研游戏当年就是这样翻车的:种子计划一天进 180 人,次日留存只剩 5 人,当日广告收入不到 ¥6,人均时长不到 2 分钟。
那时候我还在看进量涨没涨,没看留存和时长。
一个人全栈开发游戏,这 4 摊活怎么排优先级
一个人精力有限,顺序我按「错了最贵」来排:
1. 玩法设计,错了后面全白做
2. 合规与上架,错了有等待期,越晚启动越被动
3. 美术资源,错了可以换,但会拖工期
4. 投放与数据,最后做,前三样稳了才谈
代码排不进这个列表,因为它是默认的前置条件。 会写代码不等于会做游戏,会做游戏才知道怎么安排这四摊。
常见问题
Q:一个人做游戏,最该先做哪一摊?
玩法设计。它决定后面所有活值不值,也决定你要多少美术资源、够不够资格上架。
Q:美术一定要外包吗?
不一定。风格简单的游戏可以靠程序绘制和统一图形做出来,但你要提前接受美术上限,别做到一半才发现画面撑不住。
Q:软著和认证能不能上线后再补?
不建议。这类流程有等待期,各平台的最新要求也不一样,以官方后台口径为准。上线前把时间倒排出来,比上线后补救省事。
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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。
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