提升小游戏人均时长的 5 个做法

提升小游戏人均时长的做法我筛出 5 个,都来自我自己两款产品的对比:一款人均时长不到 2 分钟、当日广告收入不到 ¥6;另一款纯前端、零运维、两天写完,累计收入超过 ¥6000。差别不在美术,在这 5 个地方。

提升小游戏人均时长的做法一:让第一次正反馈来得更早

用户第一次「赢」的时间点,基本决定了他会不会继续。我第一款游戏就是死在这——开场没有目标感,用户点两下就退了。

动作:找一个没玩过的人,打开后不解释,记下他第一次有成就感是第几秒。超过半分钟就是问题。

这一条我放在第一位,因为改动成本最低,影响最大。后面几条提升小游戏人均时长的做法,效果都不如它直接。

做法二:把引导压缩到一次操作以内

引导越长,用户在进入正题前的流失越多。它的作用是消除卡顿,不是介绍功能。

动作:数一数从打开游戏到第一次真正操作,中间隔了几步。超过三步就压缩。

用户没卡住的时候弹引导,就是打断。老用户和聪明用户该有个明显的跳过入口。这块单独展开在小游戏新手引导做多长不影响留存。

做法三:把单局时长调到「够一次完整的情绪」

一局太短,用户来不及投入;一局太长,中途被打断就不回来了。

动作:在关键节点打点,看用户平均停在哪一步。停下的位置就是这一局该结束的位置。

我那个画板之所以能撑住,是因为它一局就是画完一幅画,边界天然清晰。零运维、纯前端,两天写完的产品也能有像样的时长,靠的是单局边界清楚。

做法四:给一个明天再来的理由

时长不只是当次停留,还包括他愿不愿意回来。回来的人,第二天的时长也是时长。

动作:检查产品里有没有「没做完的事」。连续记录、未完成的图、收藏夹,都算。

这一条和留存是同一件事的两面,收入上的关系我写在小游戏留存和广告收入是什么关系。

做法五:把技术卡顿清干净

加载慢、掉帧、切场景黑屏,会直接吃掉时长,而且它吃掉的部分你从玩法上永远补不回来。

动作:找一台便宜的中低端机型实机跑一遍,别只在开发机上测。

我第一款游戏的时长问题虽然有玩法因素,但当时的服务器和域名成本 ¥300+ 换来的体验并不好,这笔钱花得不值。

优先级:先做哪个

先做做法一和做法二。 它俩都在开场几分钟内,改动小、见效直接。

再做做法五。 技术卡顿是硬伤,不修的话前面两条的效果会被抵消。

最后做做法三和做法四。 这两条要改玩法设计,成本最高,但决定的是长期时长。

对照一下就清楚了:我第一款自研游戏种子计划 180 人/天进量,次日留存只剩 5 人,当日广告收入不到 ¥6。提升人均时长的做法不是玄学,就是把上面这几件事按顺序做一遍。

提升小游戏人均时长的做法不是玄学,就是把上面这几件事按顺序做一遍。

常见问题

Q:提升小游戏人均时长的做法里,哪个见效最快?

A:让第一次正反馈更早出现。它只需要调整开场节奏,不用改系统,但直接决定用户会不会留下来。

Q:人均时长做到多少算合格?

A:没有统一标准,和品类相关。我第一款游戏不到 2 分钟,留存和收入一起崩,可以当成一个偏低的参照。

Q:加广告位会不会让人均时长变短?

A:会,尤其是打断式的广告。留存本身不牢的时候,优先修时长,别急着加广告位。

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本文作者西米,37 岁程序员,一个人加五个 AI 员工在跑一家公司。踩过的坑和真实账本都写在公众号「西米分享」。

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